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Título
JOGOS ELETRÔNICOS E SEU IMPACTO NO COMPORTAMENTO DE COMPRA INFANTIL MASCULINO
Orientador
Prof. Dr. Antonio Carlos Giuliani
Autor
DANYLO AUGUSTO ARMELIN
Palavra chave
Comportamento de compra. Segmentação de mercado infantil. Jogos eletrônicos. Estratégias de marketing.
Grupo CNPQ
Programa
MS - ADMINISTRAÇÃO - MESTRADO PROFISSIONAL
Área
CIÊNCIAS SOCIAIS APLICADAS
Data da defesa
20/12/2017
Nº Downloads
944
Resumo
Esta dissertação tem como objetivo central identificar os atributos de compra de jogos eletrônicos pelo público infantil masculino na faixa etária de 7 a 11 anos. Para atingir esse propósito, pautou-se o constructo teórico na revisão da literatura, com foco nos seguintes aspectos: a importância da criança e sua efetiva participação no mercado consumidor como agente influenciador no processo de decisão; o mercado de jogos eletrônicos e suas estratégias; os atributos de compra para aquisição desses jogos. Como metodologia, utilizou-se a pesquisa quantitativa, com aplicação de questionário fechado aos entrevistados. O estudo foi realizado em duas etapas. Na primeira delas, aplicou-se um questionário pré-teste para validação das questões e sua possível correção. Na segunda etapa, aplicou-se o questionário final a 188 crianças de duas escolas particulares da cidade de Limeira, Estado de São Paulo. A partir dos resultados obtidos, identificou-se que a relação entre o consumo dos jogos eletrônicos e os atributos de compra tem como ponto essencial o preço, fator de maior influência entre outros analisados neste estudo. Diante dos fatores estudados e analisados, recomenda-se que as empresas compreendam os atributos e as ferramentas do segmento infantil, para que possam desenvolver ações voltadas ao planejamento de marketing.
Abstract
This dissertation aims to identify the purchase attributes of electronic games by the male children's audience in the age group of 7 to 11 years old. To achieve this purpose, the theoretical construct was based on the literature review, focusing on the following aspects: the importance of the child and his / her effective participation in the consumer market as an influencing agent in the decision process; the eletronic gaming market and its strategies; the purchase attributes to acquire these games. As methodology, the quantitative research was used, with the application of a closed questionnaire to the interviewees. The study was carried out in two stages. In the first one, a pre-test questionnaire was applied to validate the questions and their possible correction. In the second stage, the final questionnaire was applied to 188 children from two private schools in the of Limeira, State of São Paulo. From the obtained results, it was identified that the relationship town between the consumption of electronic games and the purchase attributes has as essential point the price, greater influence factor among others analyzed in this study. Given the factors studied and analyzed, it is recommended that companies understand the attributes and tools of the children's segment, so that they can develop actions related to marketing planning.