Biblioteca Digital - UNIMEP

Visualização do documento

Título

ESTRATÉGIAS DE ENSINO COM BASE EM SITUAÇÃO PROBLEMA: UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA DE EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR PARA O ENSINO BÁSICO A PARTIR DO JOGO

Orientador

Prof. Dr. Hermes Ferreira Balbino

Autor

FERNANDO LUCAS FÉLIX

Palavra chave

Conteúdos; Educação Física Escolar; Situação-problema.

Grupo CNPQ


Programa

MS - EDUCAÇÃO FÍSICA

Área

CIÊNCIAS DA SAÚDE

Data da defesa

26/02/2015

Nº Downloads

1586

Resumo

Na área escolar, os conteúdos representados pelos jogos, danças, ginásticas e equitação surgiram na Europa no final dos séculos XVIII e início do XIX, com objetivo de formar uma nova sociedade - a capitalista. Muitos autores especialistas no estudo da Educação Física Escolar expressaram seus propósitos com a publicação de diversos estudos nos últimos anos sobre este tema, dando origem a diversas abordagens pedagógicas, que por sinal contribuíram muito para alimentar o debate explícito sobre o que está para além de tarefas e exercícios praticados em aulas. No entanto, esse contexto identificado pelos debates e publicações, deixou por vezes de oferecer uma prática efetiva que despertasse o interesse dos aprendizes pelas práticas de aulas. Nesse contexto, utilizamos como estratégia didático-pedagógica o método Problem-Based Learning (PBL). Para este método, um problema é utilizado como estímulo à aquisição de tomadas de decisão (conhecimentos, habilidades e atitudes), necessárias para a realização do movimento humano. Na intenção de elencar os conteúdos que fazem parte do cenário escolar, buscamos apoio em autores que elaboraram conteúdos que nos levam a indagações provocadas pelas propostas pedagógicas deste campo de conhecimento, pois abarca uma série de conhecimentos relativos às possibilidades do homem em movimento. O objetivo da pesquisa se baseou em elaborar estratégias abarcando o Jogo como conteúdo na sua forma de situação-problema, como também sugestões de Jogos tradicionais para que o educando possa ativar esquemas cognitivos e motores que possibilitem a realização da tarefa. O estudo se fez através da revisão bibliográfica que teve como finalidade o levantamento das fontes primárias identificadas pelos autores, seguidas por análise textual, temática e interpretativa. Através desta pesquisa foi possível detectar a importância da utilização de situações-problemas como ponto de partida, onde os jogos podem revelar muito sobre os aspectos de aprendizagens para além do fazer, protagonizando o aluno como um agente responsável pelo seu próprio aprendizado.

Abstract

In school area, the contents represented by games, dances, gymnastics and horseback riding emerged in Europe at the end of 18th century and beginning of the 19th century, with the objective of form a new society- the capitalist. Many authors specialists in the study of Physical Education at School expressed their intentions with the publication of several studies in recent years on this subject, originating several pedagogical approaches, which have contributed so much to feed the debate explicit about what lies beyond tasks and exercises practiced in classes. However, this context identified by the debates and publications, has sometimes offer an effective practice that was to feed the interest of apprentices by practices of classes. In this context, we use as a didactic-pedagogical Problem-Based Learning (PBL). For this method, a problem is used as a stimulus to the acquisition of decision-making (knowledge, skills and attitudes) required for the achievement of human movement. The intention of enumerating the contents that are part of the school setting, we support authors who have produced contents that lead us to questions caused by pedagogical proposals of this field of knowledge, because it embraces a series of knowledge concerning the possibilities of man in motion. The objective of this research was to develop a proposal for the classroom procedures in Physical Education at School for basic education, embracing the Game as content in your form of problem situation but also suggestions for traditional Games for which the learner will be able to activate cognitive schemas and engines that enable the achievement of the task. The study was done through the review of the literature that had as purpose the survey of primary sources identified by the authors, followed by textual analysis, thematic and interpretative. Through this research, it was possible to detect the importance of the use of situations-problems as starting point, where the games can reveal much about the aspects of learning in addition to the action, starring the student as an agent responsible for his own learning.